Jak stać się bogatym programując

Oryginalny post: How to Get Rich Programming

Autor: Jeff Atwood

Na początku myślałem, że niesamowicie uzależniający Tower Defense, to tylko multiplayerowa modyfikacja Warcrafta III. To tryb gry polegający na współpracy, gdzie Ty i reszta graczy dostajecie prosty labirynt. Grupa potworków ukazuje się przy wejściu i wlecze się ku wyjściu. Twoim celem jest unicestwienie potworków, zanim dotrą do wyjścia, poprzez konstruowanie wież atakujących wzdłuż granic labiryntu. W miarę jak zabijasz potworki, zdobywasz pieniądze, które wydajesz na zakup mocniejszych wież i udoskonalanie już posiadanych. Potworki wzrastają w siłę z każdą falą, ale jeśli jesteś sprytny, przeżyjesz wszystkie fale i dotrwasz do końca.

Nie potrafię dokładnie wytłumaczyć, co czyni Tower Defense tak uzależniającym, ale jest, i to bardzo. Może to ten tryb rozgrywki polegający na współpracy, razem z motywem "jeszcze tylko jedno" ustawienie wieżyczek wraz z jeszcze większym zarobkiem, by móc zbudować jeszcze mocniejsze wieżyczki. Pamiętaj, ten tryb rozgrywki nie jest stworzony przez Blizzard, ale przez modderów gier multiplayerowych, którzy używali narzędzi dostarczonych przez Warcrafta III. Ta gra jest całkowicie wyjątkowa -- nigdy wcześniej nie grałem w nic podobnego. Po około sześciu miesiącach całkowicie przestałem grać w tradycyjne, multiplayerowe tryby rozgrywek w Warcraft III na rzecz modyfikacji użytkowników typu Tower Defense. Jako ukłon w stronę społeczności Blizzard załączył swoje tower defense jako ukrytą misję w dodatku Frozen Throne.

Podejrzewam iż nieuchronnym było, że ten nowy, uzależniający tryb rozgrywki, Tower Defense, wyjdzie poza audiencję graczy posiadających komputery nadające się do grania do prostszych implementacji Flashowych, w które każdy mógłby pograć.

Prosta, puzzlo-podobna rozrywka, jaką jest Tower Defense, dobrze przenosi się na szeroką publiczność ogólnie pojętych graczy. Najbardziej popularną wersją do tej pory jest Dektop Tower Defense.

Ostrzeżenie: przed kliknięciem w ten link pozwól mi powtórzyć: tower defense jest uzależniające! Nie oskarżaj mnie, jeśli stracisz godzinę lub więcej produktywności. Ale jeśli Ty, tak jak i ja, musisz przejść wszystkie 50 poziomów (albo 100 w trybie challenge), skieruję Cię do kolekcji strategii Desktop Tower Defense. I jedna rada: ulepsz kilka ze swoich wież do maksimum; nie rozdawaj wszystkich ulepszeń na wszystkie wieżyczki.

Byłbyś zaskoczony tym, ile pieniędzy można zarobić, tworząc grę we flashu i udostępniając ją za darmo w Internecie. Typ gry typu Tower Defense jest biznesową możliwością przedsiębiorczego programisty. Zgodnie z ostatnim wywiadem Paul Preese, autor Dektop Tower Defense, zarabia około $8000 miesięcznie.

Poniżej wymieniam kilka możliwości stworzenia udanej gry sieciowej:

  1. Znaleźć inwestora, który jest na tyle szalony, aby podarować Ci miliony dolarów.
  2. Wrzucić swoją grę do jakiejś sieci dystrybucyjnej i mieć nadzieję, że znajdą się tacy klienci, którzy zgodzą się zapłacić za ściąganie.
  3. Zrobić mini-flashową grę, dać ją ludziom za darmo i patrzeć, jak zyski z reklam wzrastają, kiedy strona osiąga 20 milionów odsłon w miesiącu.

Ostatnia z nich jest tą opcją, którą wybrał Paul Preese razem ze swoim fenomenalnym Desktop Tower Defense mimo, iż nie ma on doświadczenia zawodowego w kierunku tworzenia gier. Programista Visual Basic zarabia teraz wysoką czterocyfrową sumę, ze swoją niesamowicie wciągającą, małą gierką.

Głównym źródłem dochodu DTD jest AdSense, ale wraz ze wzrostem popularności reklamodawcy dotarli do Preese'a bezpośrednio, oferując mu: "umowy partnerskie, sponsoring, własne wersje dla innych firm, itp. Ostatnie dwie są dopiero planowane, ale pomyślałem sobie, że o nich wspomnę."

Głównym wydatkiem Preese'a jest utrzymanie serwera. "Opłaty hostingowe są zaniedbywalne", mówi, "przy $130 miesięcznie. Ale powoli zbliżam się do limitu transferu 1200GB." To oraz "ciągłe zapotrzebowanie na Red Bulle późną nocą" stanowią większość budżetu Desktop Tower Defense.

Tak więc, odejmując jego czas poświęcony na programowanie oraz symboliczne opłaty hostingowe, Paul Preese zgarnia prawie $100000 "pensji" rocznie za Desktop Tower Defense. I zrobił to sam na własną rękę: napisał grę, umieścił ją na publicznym serwerze, podłączył AdSense, a następnie wrzucił ją do kilku serwisów społecznościowych z zakładkami. Żadnego sprzedawania swojej duszy wydawcy, żadnych pośredników, tylko czysty zysk kontrolowany wyłącznie przez niego.

Najbardziej ekscytujące jest to, jak Internet stworzył ekonomiczne możliwości dla programistów pracujących na własną rękę. Może nie zostaniesz bogaczem, ale $100000 rocznie to całkiem imponująca pensja w Stanach Zjednoczonych. Roller Coaster Tycoon był ostatnią, tradycyjnie wydaną grą, napisaną przez jednego człowieka. Zgodnie z dokumentami zaprezentowanymi przez wydawcę autor, Chris Sawyer, zgarnął $30 milionów za wszystkie wersje gry wydane do 1999 roku. Żeby nabrać perspektywy, wydawca zgarnął $180 milionów. To jest właśnie "sprzedanie duszy".

Oczywiste jest, że $4 miliony rocznie to do licha więcej niż $100000 rocznie. Ale szanse na to, że ja bądź Ty dostajemy ofertę od wydawcy -- albo piszemy grę w języku assemblera -- są znikome. Natomiast sukces Paula jest czymś, co każdy programista przy odpowiedniej motywacji i odrobinie szczęścia jest w stanie powtórzyć.

0 komentarze:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails